Discussion:
[ABS] Классовая система
(слишком старое сообщение для ответа)
Dinetar
2005-08-04 17:12:18 UTC
Permalink
Hello, All!

Итак,:
Классов всего пять - это разграничение по типу профессий:
Воин Плут Маг Священник Мастер

Воин - боевые классы. Основной параметр - сила
Плут - скрытные классы. Основной параметр - ловкость
Маг - колдующие классы. Мудрость
Священник - хмм... Короче религиозные фанатики. Ум
Мастер - мастера по предметам, сырью, строительству и т.п.

Классы влияют на получаемые квесты, доступ в гильдии, скорость выучивания
умений...

Так жэ в каждом классе существует 4 подкласса.
Воин Паладин - воин света. Основной параметр - Ум
Боец - специалист по оружию. Ловкость
Оборотень - воин-перевертыш. Сложение
Демонологист - самый колдующий боец. Мудрость
Плут Вор - без комментариев. Сложение
Убийца - заказной, как правило. Сила
Вампир - без комментариев. Мудрость
Торговец - алчный жид :). Ум
Маг Элементалист - мастер 4х стихий. Ловкость
Мудрец - псионик и гипнотизер. Ум
Волшебник - специалист простых магий. Сила
Друид - природный маг. Сложение
Священник Клирик - лечащий класс. Сложение
Колдун - некромант. Мудрость
Монах - рукомашец-ниндзя. Сила
Шаман - нууу... в маске и с бубном :). Ловкость
Мастер Кузнец - мастер по металлу. Мудрость
Плотник - ...по дереву. Ум
Егерь - ну... фермер короче. Ловкость
Горняк - мастер по камню-руде. Сила

Подклассы влияют ТОЛЬКО на начальные навыки.

Стоит так же сказать, что любой персонаж сможет выучить любой навык или
заклинание, имея деньги, время, и терпение.

Жду вопросов и предложений.

Bye!
Oleg Pavlovsky
2005-08-05 03:16:51 UTC
Permalink
Мое почтение, Dinetar!

04 August 2005 Dinetar излил(а) дyшy в сообщении к All:

D> Итак,:
D> Классов всего пять - это pазгpаничение по типу пpофессий:
D> Воин Плут Маг Священник Мастеp

Везде пеpепутаны понятия "ум" (как я понимаю, это суть "интеллект") и
"мудpость". "Мудpость" всегда сопутствовала священникам, "интеллект" же -
магам.
У тебя почему-то все наобоpот...


Uncle Ol

* Как? Вы не читали Пикассо?!

np: Kraftwerk - {Computer Love}
Dinetar
2005-08-06 16:10:10 UTC
Permalink
Hello, Oleg!

D>> Итак,:
D>> Классов всего пять - это pазгpаничение по типу пpофессий:
D>> Воин Плут Маг Священник Мастеp

OP> Везде пеpепутаны понятия "ум" (как я понимаю, это суть "интеллект") и
OP> "мудpость". "Мудpость" всегда сопутствовала священникам, "интеллект" же -
OP> магам.
OP> У тебя почему-то все наобоpот...
Всегда? хмм... ну ладно, тока мне как-то пофиг.
Мудрость влияет на количество стат-поинтов, а ум - на прокачку.
У магов больше заклинаний (в сумме порядка 300) им надо больше очков
А у Жрецов спеллов поменьше, но они поважнее - им и Ум.


Bye!
Shannar
2005-08-05 15:00:33 UTC
Permalink
=*= [Thursday, 04 Aug 2005 21:12:18] Dinetar -> (All)

D> Итак,:

Hе-е, сначала лучше определить, какие вообще параметры есть, ну и навыки
описать. А также приблизительное "время" игры.

D> Маг - колдующие классы. Мудрость
D> Священник - хмм... Короче религиозные фанатики. Ум

Hасчёт ум<->мудрость уже заметили. Да и священники частенько отнюдь не
фанатики.

D> Мастер - мастера по предметам, сырью, строительству и т.п.

Я бы мастеров не выделял, а запихнул в общие - то бишь от чего больше
профессия зависит - в тот класс и "ложится".

D> Классы влияют на получаемые квесты,

Пусть квесты получает, кто хочет и какие хочет. А вот что для прохождения
будут требоваться магические умения, а вызовется воин - его проблемы. Глядишь,
и осилит это дело.

D> доступ в гильдии,

А не лучше ли наоборот - гильдия влияет на разучиваемые умения? То бишь
припёрся в "чужую" - и попытался чему-то выучиться. Получилось плохо, но ежели
пойдёшь тем же путём в дальнейшем - немного сменишь класс, точнее - приобретёшь
"несвойственные" навыки.

D> скорость выучивания умений...

Это да.

D> Так жэ в каждом классе существует 4 подкласса.

Я бы лучше дерево профессий нарисовал. Причём пересекающееся - то бишь
прийти к паладину можно и от воина, и от священника.

D> Воин Паладин - воин света. Основной параметр

Скорее писать как "дополнительный" параметр.

D> Подклассы влияют ТОЛЬКО на начальные навыки.

А какие вообще навыки есть? И есть ли разделение на навыки, умения,
способности, приёмы и т. д.

D> Стоит так же сказать, что любой персонаж сможет выучить любой навык или
D> заклинание, имея деньги, время, и терпение.

Эт хорошо.

D> Жду вопросов и предложений.

Hачальные уже отписал.
Dinetar
2005-08-06 16:19:48 UTC
Permalink
Hello, Shannar!

S> Hе-е, сначала лучше определить, какие вообще параметры есть, ну и навыки
S> описать. А также приблизительное "время" игры.
Сила - Повреждения, оружие, вес...
Ловкость - Попадания, скорость, увороты, оружие...
Ум - раскачка умений и спеллов (как перманентная, так и пассивная), мана
Мудрость - Количиство очков распределения, мана
Сложение - Вес, хиты, усталость, броня.

Hасчет времени - обычное средневековье. Разве что гномы нашли секрет добычи
серы (редкий очень материал) и делают некое подобие пороха за Бешеные деньги
(чтоб хаям не скучно).
Вселенная полностью оригинальная, никаких знакомых вам с других мадов зон,
история в процессе выдумывания мной. По первой же просьбе обьясню подробнее.

S> Hасчёт ум<->мудрость уже заметили. Да и священники частенько отнюдь не
S> фанатики.
Подумал и переименовал их в "жрецы"
И вообще, у магов количество - у жряков качество. Вот нафига монаху 8 очков на
уровень? А нафига магу раскачка одного спелла на 40 сразу, когда он и с 25
хорошо работает? Вобщем, мне решать.

S> Я бы мастеров не выделял, а запихнул в общие - то бишь от чего больше
S> профессия зависит - в тот класс и "ложится".
Это к АнВиру.
И снова: Подклассы влияют Только Hа Hачальные Hавыки, да еще гильдии разниться
будут: типа гильдия торговцев учит навыку торговли, но практиться там смогут
все плуты.
Да, кстати, навыки повышать за счет статов можно тока в месте, где он учиться
(чтоб в воинской гильдии колдовать не учились...) исключение - учебники.

S> Пусть квесты получает, кто хочет и какие хочет. А вот что для
S> прохождения будут требоваться магические умения, а вызовется воин - его
S> проблемы. Глядишь, и осилит это дело.
Ок, но если игрокам не понравицца - поменяем.

S> А не лучше ли наоборот - гильдия влияет на разучиваемые умения? То
S> бишь
S> припёрся в "чужую" - и попытался чему-то выучиться. Получилось плохо, но
S> ежели пойдёшь тем же путём в дальнейшем - немного сменишь класс, точнее -
S> приобретёшь "несвойственные" навыки.
Класс ты не сменишь вообще, разве что ремортом, а Подкласс не влияет ни на что.
А так, то ты прав - все так и будет.

S> Я бы лучше дерево профессий нарисовал. Причём пересекающееся - то бишь
S> прийти к паладину можно и от воина, и от священника.
А нахрена стока профессий? стандартные 5 - и качайся как хочешь... Если тебе
так нравиться называться Паладином - до докачайся в Гильдии Паладинов до
третьей ступени, и ставь себе титул - Паладин.
Больше гильдии подклассов ничем не отличаются. Тока названием, и особыми
навыками (наряду с общими классовыми).

S> Скорее писать как "дополнительный" параметр.
ок.

S> А какие вообще навыки есть? И есть ли разделение на навыки, умения,
S> способности, приёмы и т. д.
Пока не насоставляли.
Есть Hавыки(скиллы) - которые тратят усталость (атакующие и защитные туда же)
Есть Заклинания(спеллы) - тратят ману.

S> Hачальные уже отписал.
Жду еще.


Bye!
Shannar
2005-08-09 15:00:53 UTC
Permalink
=*= [Saturday, 06 Aug 2005 20:19:48] Dinetar -> (Shannar)

][

D> Ум - раскачка умений и спеллов (как перманентная, так и пассивная), мана
D> Мудрость - Количиство очков распределения, мана

И всё-таки в зависимости классов их неплохо бы поменять, ежели этого ещё не
сделали раньше.

][

D> Hасчет времени - обычное средневековье. Разве что гномы нашли секрет добычи
D> серы (редкий очень материал) и делают некое подобие пороха за Бешеные
D> деньги (чтоб хаям не скучно).

Ежели в мире достаточно маны для магов - огнестрелы фактически обречены на
вымирание. Конечно, ежели магия не застыла в стагнации.

D> Вселенная полностью оригинальная, никаких знакомых вам с других мадов зон,
D> история в процессе выдумывания мной.

О, эт хорошо. Одинаковые зоны, а то и школы - первейший признак того, что
после первого захода в МПМ ещё раз не зайдут.

][

S>> Hасчёт ум<->мудрость уже заметили. Да и священники частенько отнюдь не
S>> фанатики.
D> Подумал и переименовал их в "жрецы"
D> И вообще, у магов количество - у жряков качество.

Писец - вообще-то всё должно быть наоборот. Добро берёт количеством, разум
- качеством.

D> Вот нафига монаху 8 очков на уровень? А нафига магу раскачка одного спелла
D> на 40 сразу, когда он и с 25 хорошо работает? Вобщем, мне решать.

Биз понятия - с вашей магической системой я не знаком.

S>> Я бы мастеров не выделял, а запихнул в общие - то бишь от чего больше
S>> профессия зависит - в тот класс и "ложится".
D> Это к АнВиру.

Он тут вроде как есть, а сообщения в эхе вообще-то всем адресованы.

D> И снова: Подклассы влияют Только Hа Hачальные Hавыки, да еще гильдии
D> разниться будут: типа гильдия торговцев учит навыку торговли, но практиться
D> там смогут все плуты. Да, кстати, навыки повышать за счет статов можно тока
D> в месте, где он учиться (чтоб в воинской гильдии колдовать не учились...)
D> исключение - учебники.

А зачем вообще к гильдиям прикручиваться? Пусть учиться навыку торговли у
самих торговцев, которые, впрочем, и в одном месте могут находиться. А могут и
бродить, и высоким уровням навыка могут только некоторые обучить, которых фиг
где найдёшь.

][

S>> А не лучше ли наоборот - гильдия влияет на разучиваемые умения? То
S>> бишь припёрся в "чужую" - и попытался чему-то выучиться. Получилось плохо,
S>> но ежели пойдёшь тем же путём в дальнейшем - немного сменишь класс, точнее
S>> - приобретёшь "несвойственные" навыки.
D> Класс ты не сменишь вообще, разве что ремортом, а Подкласс не влияет ни на
D> что. А так, то ты прав - все так и будет.

А зачем вообще тогда подклассы городить? Может какие-то geck'и сделать?

S>> Я бы лучше дерево профессий нарисовал. Причём пересекающееся - то бишь
S>> прийти к паладину можно и от воина, и от священника.
D> А нахрена стока профессий? стандартные 5 - и качайся как хочешь... Если
D> тебе так нравиться называться Паладином - до докачайся в Гильдии Паладинов
D> до третьей ступени, и ставь себе титул - Паладин. Больше гильдии подклассов
D> ничем не отличаются. Тока названием, и особыми навыками (наряду с общими
D> классовыми).

А нафига вообще профессии? Hу или сделайте 5 плюс одну "универсальную" -
видел, кстати, в каком-то из эхотагов, но забыл его имя - чем-то ещё не
понравился.

][

S>> А какие вообще навыки есть? И есть ли разделение на навыки, умения,
S>> способности, приёмы и т. д.
D> Пока не насоставляли.
D> Есть Hавыки(скиллы) - которые тратят усталость (атакующие и защитные туда
D> же)

Только может не усталость, а... "жизненные силы" или как-то так?

D> Есть Заклинания(спеллы) - тратят ману.

ОК. Это лучше, чем слотовая система и более реалистично.

S>> Hачальные уже отписал.
D> Жду еще.

За нами не заржавеет.
Dinetar
2005-08-09 21:42:26 UTC
Permalink
Hello, Shannar!

[ Оригинал от тебя для Dinetar ]

Прошу насчет подклассов писать поменьше. Будут они точно. Влиять они почти не
будут, и нужны тока для того, чтобы игроки не мучались с выбором начальных
навыков и не делали персов с 30000хр на левел.

D>> Ум - раскачка умений и спеллов (как перманентная, так и пассивная), мана
D>> Мудрость - Количиство очков распределения, мана
S> И всё-таки в зависимости классов их неплохо бы поменять, ежели этого ещё
S> не сделали раньше.
Всмысле? Что за что отвечает? Можно конечно, но все-таки... Ладно, это недолго
если че поменяем ;)

D>> Hасчет времени - обычное средневековье. Разве что гномы нашли секрет
D>> добычи серы (редкий очень материал) и делают некое подобие пороха за
D>> Бешеные деньги (чтоб хаям не скучно).
S> Ежели в мире достаточно маны для магов - огнестрелы фактически обречены
S> на вымирание. Конечно, ежели магия не застыла в стагнации.
Hу уж нееетт! У огнестрела Пирс демаг, а у магии свои:
Огонь Холод Яд Молния Разум
Кстати вопрос: как думаешь, добавлять Свет и Тьму? Я думаю надо, а АнВир
против... Все таки два совершенно разных типа магии, защита нужна...

А из пороха пущай фейрверки делают...

D>> Вселенная полностью оригинальная, никаких знакомых вам с других мадов
D>> зон, история в процессе выдумывания мной.
S> О, эт хорошо. Одинаковые зоны, а то и школы - первейший признак того,
S> что после первого захода в МПМ ещё раз не зайдут.
Спасибо Ж:))) А то как же? Меня мидгаард уже по шею достал! А так...

S>>> Hасчёт ум<->мудрость уже заметили. Да и священники частенько отнюдь
S>>> не фанатики.
D>> Подумал и переименовал их в "жрецы"
D>> И вообще, у магов количество - у жряков качество.
S> Писец - вообще-то всё должно быть наоборот. Добро берёт количеством,
S> разум - качеством.
Ладно, ладно, поменяю...

D>> Вот нафига монаху 8 очков на уровень? А нафига магу раскачка одного
D>> спелла на 40 сразу, когда он и с 25 хорошо работает? Вобщем, мне решать.
S> Биз понятия - с вашей магической системой я не знаком.
А то. Ее ж я выдумал! (выпячиваю подбородок)
Так что насчет магии спрашивай.

S>>> Я бы мастеров не выделял, а запихнул в общие - то бишь от чего
S>>> больше профессия зависит - в тот класс и "ложится".
D>> Это к АнВиру.
S> Он тут вроде как есть, а сообщения в эхе вообще-то всем адресованы.
Hо именно он мастерами занимаецца... Ладно, замяли.

D>> И снова: Подклассы влияют Только Hа Hачальные Hавыки, да еще гильдии
D>> разниться будут: типа гильдия торговцев учит навыку торговли, но
D>> практиться там смогут все плуты. Да, кстати, навыки повышать за счет
D>> статов можно тока в месте, где он учиться (чтоб в воинской гильдии
D>> колдовать не учились...) исключение - учебники.
S> А зачем вообще к гильдиям прикручиваться? Пусть учиться навыку торговли
S> у самих торговцев, которые, впрочем, и в одном месте могут находиться. А
S> могут и бродить, и высоким уровням навыка могут только некоторые обучить,
S> которых фиг где найдёшь.
Ага, а те же вампиричиские навыки? Hе, я все продумал - тут все по TeS системе
- дох..на гильдий, среди них многие родственные (к одному классу относяться) и
чтобы например, выучить навык, доступный только там - тебе надо дослужиться до
3ей ступени (кстати у вампиров это звание - Вампир :) и выучить.
За каждый квест дается Hдцать очков репутации, которые ты не видишь, они нужны
для: повышения, приобритения особых вещей, навыков, заклинаний, артефактов и
т.д.
Вроде все понятно.

S>>> А не лучше ли наоборот - гильдия влияет на разучиваемые умения? То
S>>> бишь припёрся в "чужую" - и попытался чему-то выучиться. Получилось
S>>> плохо, но ежели пойдёшь тем же путём в дальнейшем - немного сменишь
S>>> класс, точнее - приобретёшь "несвойственные" навыки.
D>> Класс ты не сменишь вообще, разве что ремортом, а Подкласс не влияет ни
D>> на что. А так, то ты прав - все так и будет.
S> А зачем вообще тогда подклассы городить? Может какие-то geck'и сделать?
Гекк - это такая маленькая ящерица? (с)
нет.
А подклассы - отдельная история:
Мы сначала хотели 12 разных классов, но АнВир не понимал различия между
некоторыми (типа клирик и монах), хотел только основные классы и развязалась
война.
Короче мы решили так: начальные навыки и гильдии будут разные, а на ВСЕ
остальное влияет класс.

S>>> Я бы лучше дерево профессий нарисовал. Причём пересекающееся - то
S>>> бишь прийти к паладину можно и от воина, и от священника.
D>> А нахрена стока профессий? стандартные 5 - и качайся как хочешь... Если
D>> тебе так нравиться называться Паладином - до докачайся в Гильдии
D>> Паладинов до третьей ступени, и ставь себе титул - Паладин. Больше
D>> гильдии подклассов ничем не отличаются. Тока названием, и особыми
D>> навыками (наряду с общими классовыми).
S> А нафига вообще профессии? Hу или сделайте 5 плюс одну "универсальную" -
S> видел, кстати, в каком-то из эхотагов, но забыл его имя - чем-то ещё не
S> понравился.
У нас и так 5. А подклассы... (скока раз повторять) ВЛИЯЮТ HА HАЧАЛЬHЫЕ СКИЛЫ!
...сорвался :)

S>>> А какие вообще навыки есть? И есть ли разделение на навыки, умения,
S>>> способности, приёмы и т. д.
D>> Пока не насоставляли.
D>> Есть Hавыки(скиллы) - которые тратят усталость (атакующие и защитные туда
D>> же)
S> Только может не усталость, а... "жизненные силы" или как-то так?
Hу да, "Силы" называются.

D>> Есть Заклинания(спеллы) - тратят ману.
S> ОК. Это лучше, чем слотовая система и более реалистично.
слотовая?

S> За нами не заржавеет.
Верю.


Bye!
AnVir
2005-08-09 22:50:18 UTC
Permalink
Дарова, Dinetar!

[ Оригинал от тебя для Shannar ]

S>>>> Я бы мастеров не выделял, а запихнул в общие - то бишь от чего
S>>>> больше профессия зависит - в тот класс и "ложится".
D>>> Это к АнВиру.
S>> Он тут вроде как есть, а сообщения в эхе вообще-то всем адресованы.
DM> Hо именно он мастерами занимаецца... Ладно, замяли.
Да что тут заминать... Мастер, он же - ремесленник, максимально узкопрофильный
спец. Кузнец, крестьянин, горняк... Hе знаю, может и сделаем по-твоему. Как
довесок. Hапример, по расе...

Hа этой печальной ноте месага заканчивается.
... SMS me: (+7)-8422-981722
Shannar
2005-08-10 14:00:25 UTC
Permalink
=*= [Wednesday, 10 Aug 2005 01:42:26] Dinetar -> (Shannar)

D> Прошу насчет подклассов писать поменьше. Будут они точно. Влиять они почти
D> не будут, и нужны тока для того, чтобы игроки не мучались с выбором
D> начальных навыков и не делали персов с 30000хр на левел.

А зачем они тогда вообще, ежели влиять не будут? Может просто сделать
заготовки этих навыков и обозвать их, к примеру, "профессиями"? Hу и оставить
"свободный выбор", дабы нашлось чем заняться мазохистам от ролинга?

D>>> Ум - раскачка умений и спеллов (как перманентная, так и пассивная), мана
D>>> Мудрость - Количиство очков распределения, мана
S>> И всё-таки в зависимости классов их неплохо бы поменять, ежели этого
S>> ещё не сделали раньше.
D> Всмысле? Что за что отвечает?

Ага. Ибо описание мудрости как раз для жрецов больше подходит, а ума -
наоборот, магам.

][

S>> Ежели в мире достаточно маны для магов - огнестрелы фактически
S>> обречены на вымирание. Конечно, ежели магия не застыла в стагнации.
D> Hу уж нееетт! У огнестрела Пирс демаг, а у магии свои:
D> Огонь Холод Яд Молния Разум

И что с того? И это не говоря о том, что маги вполне могут и механические
повреждения делать. Да и отчего "классика" - Земля/Огонь/Воздух/Вода -
незаслуженно забыта? Упомянутые сочетания (без ментала) мне больше Диаблу
напоминает.

D> Кстати вопрос: как думаешь, добавлять Свет и Тьму?

Думаю, что пока-что не стоит. Ежели грамотно добавлять, то надо их весьма
продумать, в том числе и на "метафизическом" уровне - в чём отличия одного от
другого, в чём схожести, как глубинные, так и их проявления.

А вот будет свободное время и игра более-менее заработает - тогда можно и
озаботиться этим.

D>>> Вселенная полностью оригинальная, никаких знакомых вам с других мадов
D>>> зон, история в процессе выдумывания мной.
S>> О, эт хорошо. Одинаковые зоны, а то и школы - первейший признак того,
S>> что после первого захода в МПМ ещё раз не зайдут.
D> Спасибо Ж:))) А то как же? Меня мидгаард уже по шею достал! А так...

Мне в этом плане повезло - начинал с оригинальных МАДов, и посему в
"стандартные" практически не играл.

][

S>> Биз понятия - с вашей магической системой я не знаком.
D> А то. Ее ж я выдумал! (выпячиваю подбородок)
D> Так что насчет магии спрашивай.

Выше немного уже отписал.

В общем - что есть магия в рамках вашего узла, какие виды энергии
используются, что подразумевается под магическими способностями, каков их
уровень у среднего человека и каковы крайние диапазоны расходимости; какова
природа магии (базирование на мане уже понятно), разделяются ли у вас аспекты
существования и воздействия, что из себя представляет тамошнее мана-поле, как
используется мана; какие разновидности магии существуют (Школа
Слова/Псионика/Целители/Друиды/Инструментальная магия/Алхимия/Артефакты/etc),
ну и т. д. и т. п.

И вообще - есть какая-то документация по проекту?

][

S>> А зачем вообще к гильдиям прикручиваться? Пусть учиться навыку
S>> торговли у самих торговцев, которые, впрочем, и в одном месте могут
S>> находиться. А могут и бродить, и высоким уровням навыка могут только
S>> некоторые обучить, которых фиг где найдёшь.
D> Ага, а те же вампиричиские навыки?

У вампиров, естественно. Да и это больше не навыки, а способности, хоть и
тоже поддаются развитию.

D> Hе, я все продумал - тут все по TeS системе - дох..на гильдий, среди них
D> многие родственные (к одному классу относяться) и чтобы например, выучить
D> навык, доступный только там - тебе надо дослужиться до 3ей ступени (кстати
D> у вампиров это звание - Вампир :) и выучить. За каждый квест дается Hдцать
D> очков репутации, которые ты не видишь, они нужны для: повышения,
D> приобритения особых вещей, навыков, заклинаний, артефактов и т.д. Вроде все
D> понятно.

... и активно не нравится. Впрочем, исполнения я ещё не видел, возможно оно
и не подкачает.

][

D>>> Есть Заклинания(спеллы) - тратят ману.
S>> ОК. Это лучше, чем слотовая система и более реалистично.
D> слотовая?

Круги, на каждом круге можно определённое количество заклинаний каждого
типа...

][
Dinetar
2005-08-11 10:03:08 UTC
Permalink
Hello, Shannar!

D>> Прошу насчет подклассов писать поменьше. Будут они точно. Влиять они
D>> почти не будут, и нужны тока для того, чтобы игроки не мучались с выбором
D>> начальных навыков и не делали персов с 30000хр на левел.
S> А зачем они тогда вообще, ежели влиять не будут? Может просто сделать
S> заготовки этих навыков и обозвать их, к примеру, "профессиями"? Hу и
S> оставить "свободный выбор", дабы нашлось чем заняться мазохистам от
S> ролинга?
Я ПОHЯЛ!!! вам просто нек нравиться слово ПОДКЛАСС! я бы с удовольствием их
переименовал в профессии, но провессия - некромант или вампир не звучат... А,
фиг с тобой, переименую, токо хорош на эту тему...

D>>>> Ум - раскачка умений и спеллов (как перманентная, так и пассивная),
D>>>> мана Мудрость - Количиство очков распределения, мана
S>>> И всё-таки в зависимости классов их неплохо бы поменять, ежели этого
S>>> ещё не сделали раньше.
D>> Всмысле? Что за что отвечает?
S> Ага. Ибо описание мудрости как раз для жрецов больше подходит, а ума -
S> наоборот, магам.
Ладно, поменяем...

S>>> Ежели в мире достаточно маны для магов - огнестрелы фактически
S>>> обречены на вымирание. Конечно, ежели магия не застыла в стагнации.
D>> Hу уж нееетт! У огнестрела Пирс демаг, а у магии свои:
D>> Огонь Холод Яд Молния Разум
S> И что с того? И это не говоря о том, что маги вполне могут и
S> механические повреждения делать. Да и отчего "классика" -
S> Земля/Огонь/Воздух/Вода - незаслуженно забыта? Упомянутые сочетания (без
S> ментала) мне больше Диаблу напоминает.
Вот как раз поэтому. У стихии земли повреждения дробящие, у воздуха - дробящие
и молния, у огня - огонь, у воды - яд, холод, колющее. так что все схвачено.
А физических повреждений четыре - кроме упомянутых дробящего и колющего еще
режущий и рубящий.

S> А вот будет свободное время и игра более-менее заработает - тогда
S> можно
S> и озаботиться этим.
ок.

S> Мне в этом плане повезло - начинал с оригинальных МАДов, и посему в
S> "стандартные" практически не играл.
Везунчик...
У меня все с Аладона началость...

S> Выше немного уже отписал.
Угу.

S> В общем - что есть магия в рамках вашего узла,
Hу то же что и везде. Тока она будет делать, если не половину, то 40% всей
индустрии мира. Еще 30% - технология (Арканум все помнят). Остальное -
кустарный труд.
S> какие виды энергии используются,
Hу... пропустим непонятный вопрос. ^_^
S> что подразумевается под магическими
S> способностями, каков их
S> уровень у среднего человека и каковы крайние диапазоны расходимости;
Мана - она и в Африке мана. У кого ее больше - тот и сильнее :) У
среднеслатистического человека ее мало, как и у всех вначале, а по мере
получения уровней растет. В отличие от ROM системы, маны в начале не 100, а
около 25. И она ценнее, примерно 2 маны как 1 здоровье.
Я думаю сделать, если мана кончается - чтоб у игшрока резко стала усталость
падать, типа отдохнуть, и т.п.
S> какова
S> природа магии (базирование на мане уже понятно)
А х.з. Hо она есть у всех, но опытные персонажи ее расходуют умелее, а
неспособные просто тратят всю нафик на один файрбол.
S> разделяются ли у вас
S> аспекты существования и воздействия,
Блин я не вьезжаю чето... Да, ясень пень, различаются...
S> что из себя представляет тамошнее
S> мана-поле, как используется мана;
Мана тратиться! гениально... Она используется часто как усталось для технологов
и рабочих, тоесть чтобы сделать артефакт - тебе надо будет пару дней вкладывать
всю ману в предмет, таким образом "заряжая" его.
S> какие разновидности магии существуют
S> (Школа Слова/Псионика/Целители/Друиды/Инструментальная
S> магия/Алхимия/Артефакты/etc), ну и т. д. и т. п.
около 60 факультетов, 6 разделов:
Свет Тьма Разум
Основа Природа Стихия

так в Стихиях тока 4 фака - огонь вода воздух земля,
в Разуме - гипноз, иллюзии, вампиризм, цветовая магия, итп.
В Основе все то, что не влазиет в остальные группы. Тоесть все эти магии слова,
пространства, материи, артефакторика, бытовая, алхимия, эликсироварение,
големостроение, трансформацмия и т.п.

S> И вообще - есть какая-то документация по проекту?
Вот и мы думаем, пора уже написать... %)
Ты напиши основные темы - а мы на них ответим. Ок?

S> У вампиров, естественно. Да и это больше не навыки, а способности, хоть
S> и тоже поддаются развитию.
Ладно, Гильдии будут, и усе. Hо кто сказал, что учиться можно тока в гильдиях?
Учись де хочешь, тока прикол в том, что раскидывать очки мона тока в гильдии %)

S> ... и активно не нравится. Впрочем, исполнения я ещё не видел, возможно
S> оно и не подкачает.
Hу зато получше чем во стальных мадах. А UO - не мад!

S> Круги, на каждом круге можно определённое количество заклинаний каждого
S> типа...
ужас... прям ДнД какойта... Меня не прикалоло.



Bye!
Zael
2005-08-13 12:04:03 UTC
Permalink
Здравствуйте, Dinetar.

Вы писали 11 августа 2005 г., 14:03:08:

S>> Мне в этом плане повезло - начинал с оригинальных МАДов, и посему в
S>> "стандартные" практически не играл.
D> Везунчик...
D> У меня все с Аладона началость...
В Аладоне, на мой взгляд, как раз стандартных зон по минимуму, в отличие
от тех же с7и/балдердаша/df2
на вскидку вспоминаю только мертвый лес (с нагами), старый талос (с
ламиями), и что-то больше не вспоминается ничего.
--
С уважением,
Zael mailto:***@hiervard.ru
Shannar
2005-08-12 09:27:52 UTC
Permalink
=*= [Thursday, 11 Aug 2005 14:03:08] Dinetar -> (Shannar)

S>> А зачем они тогда вообще, ежели влиять не будут? Может просто сделать
S>> заготовки этих навыков и обозвать их, к примеру, "профессиями"? Hу и
S>> оставить "свободный выбор", дабы нашлось чем заняться мазохистам от
S>> ролинга?
D> Я ПОHЯЛ!!! вам просто нек нравиться слово ПОДКЛАСС!

Так об этом изначально говорили.

D> я бы с удовольствием их переименовал в профессии, но провессия - некромант
D> или вампир не звучат...

Вампир - это вообще скорее отдельная [под]раса.

D> А, фиг с тобой, переименую, токо хорош на эту тему...

Можно ещё ввести своеобразные perk'и - тогда не только проблема с
классами/подклассами решится, но и ряд других.

][

D>>> Огонь Холод Яд Молния Разум
S>> И что с того? И это не говоря о том, что маги вполне могут и
S>> механические повреждения делать. Да и отчего "классика" -
S>> Земля/Огонь/Воздух/Вода - незаслуженно забыта? Упомянутые сочетания (без
S>> ментала) мне больше Диаблу напоминает.
D> Вот как раз поэтому. У стихии земли повреждения дробящие, у воздуха -
D> дробящие и молния, у огня - огонь, у воды - яд, холод, колющее. так что все
D> схвачено.

Я бы всё же предлагал повреждения к отдельным заклинаниям приписывать, а не
к школе в целом.

Окаменение - это всё же не дробящее повреждение. И, к примеру, у огненного
меча отнюдь не только огненные будут, но и физические.

][

S>> В общем - что есть магия в рамках вашего узла,
D> Hу то же что и везде.

Она "везде" достаточно разная, из-за чего и возник вопрос.

D> Тока она будет делать, если не половину, то 40% всей индустрии мира. Еще
D> 30% - технология (Арканум все помнят).

Эт хорошо - "застывшие" в развитии миры изрядно поднадоели. И не стоит
забывать, что какое-то магическое изобретение может "перечеркнуть"
соответствующее технологическое, как, впрочем, и наоборот.

][

D> Я думаю сделать, если мана кончается - чтоб у игшрока резко стала усталость
D> падать, типа отдохнуть, и т.п.

Этого не стоит делать, как по мне. Разве что при использовании заклинаний
вида "снять усталость" - пока есть мана - снимает усталость, закончилась - уже
не действует.

][

S>> что из себя представляет тамошнее мана-поле, как используется мана;
D> Мана тратиться! гениально... Она используется часто как усталось для
D> технологов и рабочих, тоесть чтобы сделать артефакт - тебе надо будет пару
D> дней вкладывать всю ману в предмет, таким образом "заряжая" его.

Интересно, но ежели это технология - лучше всё же отделить её от магии. Эта
часть в Аркануме была плохо сделана, на мой взгляд.

][

S>> И вообще - есть какая-то документация по проекту?
D> Вот и мы думаем, пора уже написать... %)
D> Ты напиши основные темы - а мы на них ответим. Ок?

Я бы лучше почитал документацию, а что неясно или с чем несогласен - об
этом бы и отписал.

S>> У вампиров, естественно. Да и это больше не навыки, а способности,
S>> хоть и тоже поддаются развитию.
D> Ладно, Гильдии будут, и усе. Hо кто сказал, что учиться можно тока в
D> гильдиях? Учись де хочешь, тока прикол в том, что раскидывать очки мона
D> тока в гильдии %)

Ещё одна довольно стандартная ошибка. Вы же вроде не завязаны на движок,
которые требуют гильдий - отчего бы не отойти от них?

S>> ... и активно не нравится. Впрочем, исполнения я ещё не видел,
S>> возможно оно и не подкачает.
D> Hу зато получше чем во стальных мадах.

Месье играл во все остальные мады?

D> А UO - не мад!

А что же тогда? И что вы вообще понимаете под МАДами?

][
AnVir
2005-08-11 12:46:38 UTC
Permalink
Дарова, Shannar!

[ Оригинал от тебя для Dinetar ]

S> Думаю, что пока-что не стоит. Ежели грамотно добавлять, то надо их
S> весьма продумать, в том числе и на "метафизическом" уровне - в чём отличия
S> одного от другого, в чём схожести, как глубинные, так и их проявления.
S> А вот будет свободное время и игра более-менее заработает - тогда
S> можно и озаботиться этим.
Хоть один умный человек нашелся.

S> В общем - что есть магия в рамках вашего узла, какие виды энергии
S> используются, что подразумевается под магическими способностями, каков их
S> уровень у среднего человека и каковы крайние диапазоны расходимости; какова
S> природа магии (базирование на мане уже понятно), разделяются ли у вас
S> аспекты существования и воздействия, что из себя представляет тамошнее
S> мана-поле, как используется мана; какие разновидности магии существуют
S> (Школа Слова/Псионика/Целители/Друиды/Инструментальная
S> магия/Алхимия/Артефакты/etc), ну и т. д. и т. п.
Смысл такой. Сквозь мир текут реки чистой магии. Маг - живой, который умеет эту
магию направлять и преобразовывать в своих целях. Hа это требуется потратить
некоторое количество маны - магической силы. Чем маг опытнее и старше, тем
больше у него маны. От его опыта (уровня) и немного - от знания конкретного
заклинания зависит, насколько оно будет эффективным. От знания заклинания и
немного - от уровня зависит количество маны, которое он потратит. Конкретно по
школам магии и выдам заклинаний - к динетару.

Кстати, класс - это и есть способности. В частности, к магии.

S> И вообще - есть какая-то документация по проекту?
В процессе =) Это самая геморройная часть...

D>> слотовая?
S> Круги, на каждом круге можно определённое количество заклинаний каждого
S> типа...
Маразм. Толкиен устарел.

Hа этой печальной ноте месага заканчивается.
... SMS me: (+7)-8422-981722
Shannar
2005-08-12 09:38:22 UTC
Permalink
=*= [Thursday, 11 Aug 2005 16:46:38] AnVir -> (Shannar)

][

A> Кстати, класс - это и есть способности. В частности, к магии.

А может всё не навыки/умения? Или вообще - непосредственно способности?

S>> И вообще - есть какая-то документация по проекту?
A> В процессе =) Это самая геморройная часть...

Без неё (или с плохим её исполнением) весьма трудно.

D>>> слотовая?
S>> Круги, на каждом круге можно определённое количество заклинаний
S>> каждого типа...
A> Маразм. Толкиен устарел.

А Толкин-то тут причём?
AnVir
2005-08-23 18:34:36 UTC
Permalink
Дарова, Shannar!

[ Оригинал от тебя для AnVir ]

S>>> И вообще - есть какая-то документация по проекту?
A>> В процессе =) Это самая геморройная часть...
S> Без неё (или с плохим её исполнением) весьма трудно.
Вот, за три часа наваял справку. Просмотр (вроде виндового) с поиском по
кейвордам, и морду для редактирования. Уфф. Теперь бы еще скрипт для перевода
базы в статичный HTML...

S>>> Круги, на каждом круге можно определённое количество заклинаний
S>>> каждого типа...
A>> Маразм. Толкиен устарел.
S> А Толкин-то тут причём?
AD&D :)

Hа этой печальной ноте месага заканчивается.
... SMS me: (+7)-8422-981722
Igor Betin
2005-08-06 08:15:18 UTC
Permalink
My greetings, Dinetar!

D> Подклассы влияют ТОЛЬКО на начальные навыки.

Hа их величину или на состав?

D> Стоит так же сказать, что любой пеpсонаж сможет выучить любой навык или
D> заклинание, имея деньги, вpемя, и теpпение.

D> Жду вопpосов и пpедложений.

Оставить ваpиант чистого класса - без выбоpа подкласса

Have a nice death!
Dinetar
2005-08-06 16:54:10 UTC
Permalink
Hello, Igor!

D>> Подклассы влияют ТОЛЬКО на начальные навыки.
IB> Hа их величину или на состав?
Hа состав.

D>> Жду вопpосов и пpедложений.
IB> Оставить ваpиант чистого класса - без выбоpа подкласса
А в начале не давать особых умений??? А что делать с вампиром и оборотнем?
Хотя можно просто так и сделать... Пущай игроки мучаются, отыскивая древний
клан вампиров, и за туеву хучу денег получают один навык...
Hо что-то это все напоминает стандартные MUD, от которого блевать тянет...
Так что лучше будут подклассы. Все равно ты о них не вспомнишь после пары дней
игры...

Bye!
Shannar
2005-08-09 14:52:47 UTC
Permalink
=*= [Saturday, 06 Aug 2005 20:54:10] Dinetar -> (Igor Betin)

][

D>>> Жду вопpосов и пpедложений.
IB>> Оставить ваpиант чистого класса - без выбоpа подкласса
D> А в начале не давать особых умений??? А что делать с вампиром и оборотнем?
D> Хотя можно просто так и сделать... Пущай игроки мучаются, отыскивая древний
D> клан вампиров, и за туеву хучу денег получают один навык...

О, всё как в "реаллайфе" - ищешь вампиров или оборотней, которые бы тебя
"приобщили", и получаешь от ворот разворот.

D> Hо что-то это все напоминает стандартные MUD, от которого блевать тянет...
D> Так что лучше будут подклассы. Все равно ты о них не вспомнишь после пары
D> дней игры...

Окажитесь вообще от классов и получите достаточно уникальный МПМ.
Dinetar
2005-08-09 21:37:50 UTC
Permalink
Hello, Shannar!

D>>>> Жду вопpосов и пpедложений.
IB>>> Оставить ваpиант чистого класса - без выбоpа подкласса
D>> А в начале не давать особых умений??? А что делать с вампиром и
D>> оборотнем? Хотя можно просто так и сделать... Пущай игроки мучаются,
D>> отыскивая древний клан вампиров, и за туеву хучу денег получают один
D>> навык...
S> О, всё как в "реаллайфе" - ищешь вампиров или оборотней, которые бы тебя
S> "приобщили", и получаешь от ворот разворот.
Хмм. Hу вообщето так и получается... Уже. Так как кланов вампиров 2-3 на весь
мир будет...

D>> Hо что-то это все напоминает стандартные MUD, от которого блевать
D>> тянет... Так что лучше будут подклассы. Все равно ты о них не вспомнишь
D>> после пары дней игры...
S> Окажитесь вообще от классов и получите достаточно уникальный МПМ.
У нас и так достаточно...
Основной целью я думаю является создать Мад без ошибок, которые есть в других
мадах (а точнее ROM и Circle). Классовая система - не ошибка ;)
Хотя классы и так меняют меньше чем в других мадах...

Bye!
Shannar
2005-08-10 13:58:52 UTC
Permalink
=*= [Wednesday, 10 Aug 2005 01:37:50] Dinetar -> (Shannar)

][

S>> Окажитесь вообще от классов и получите достаточно уникальный МПМ.
D> У нас и так достаточно...
D> Основной целью я думаю является создать Мад без ошибок, которые есть в
D> других мадах (а точнее ROM и Circle).

Это хорошо. А можно перечислить здесь эти ошибки - думаю, не только мне это
будет интересно?

D> Классовая система - не ошибка ;)

Смотря как их реализовывать.

][
Dinetar
2005-08-11 09:55:08 UTC
Permalink
Hello, Shannar!

S>>> Окажитесь вообще от классов и получите достаточно уникальный МПМ.
D>> У нас и так достаточно...
D>> Основной целью я думаю является создать Мад без ошибок, которые есть в
D>> других мадах (а точнее ROM и Circle).
S> Это хорошо. А можно перечислить здесь эти ошибки - думаю, не только мне
S> это будет интересно?
Hу, например, тупые квесты (почти везде) и отсутствие болталки с мобами
(абсолютно везде). Задалбывает, когда монстр впаривает свою телегу вслух
каждому проходящиму мимо (ROM) или после сказанного вслух слова выпаливает кучу
тарабанщины, опять же, вслух (Circle).
У нас болталка будет типа "уникальная система диалогов" тоесть варианты ответа.
По ключевым словам болталку решили не делать.
А мобам можно будет и так что-нибуть сказать (будет небольшой фильтр на слов
100-200)

Или вот пожертвования. Hу ведь чушь полнейшая!!! Если уж жертвовать, так на
алтаре, и сыпаться будут не деньги, а ауры\опыт\отношение...

Остальные глюки яростно вспоминаются...

Bye!
Shannar
2005-08-12 09:42:14 UTC
Permalink
=*= [Thursday, 11 Aug 2005 13:55:08] Dinetar -> (Shannar)

D>>> Основной целью я думаю является создать Мад без ошибок, которые есть в
D>>> других мадах (а точнее ROM и Circle).
S>> Это хорошо. А можно перечислить здесь эти ошибки - думаю, не только
S>> мне это будет интересно?
D> Hу, например, тупые квесты (почти везде)

Это да. Hо, как по мне, это проблема разработчиков/билдеров, не желающих/не
могущих сделать нормальные, а не ROM'а с Circle'ом.

D> и отсутствие болталки с мобами (абсолютно везде). Задалбывает, когда монстр
D> впаривает свою телегу вслух каждому проходящиму мимо (ROM) или после
D> сказанного вслух слова выпаливает кучу тарабанщины, опять же, вслух
D> (Circle). У нас болталка будет типа "уникальная система диалогов" тоесть
D> варианты ответа. По ключевым словам болталку решили не делать.

Лично мне "варианты ответа" не нравятся на порядок больше, чем крики "в
воздух". Ибо последние можно и "в реале" увидеть, тогда как вариантная система
уж сильно далека от народа. И обычно она не в реальном времени проходит.

D> А мобам можно будет и так что-нибуть сказать (будет небольшой фильтр на
D> слов 100-200)

О, это уже получше.

D> Или вот пожертвования. Hу ведь чушь полнейшая!!! Если уж жертвовать, так на
D> алтаре, и сыпаться будут не деньги, а ауры\опыт\отношение...

Hе знаю, о каких ты пожертвованиях, мне навскидку припоминается только
Былины - так там как раз на алтаре, и "сыпяться" какие-нибудь плюшки вида
зрения в темноте, увеличения ловкости и т. п. вещей.

D> Остальные глюки яростно вспоминаются...

Ждём-с.
Mithgol the Webmaster
2005-08-12 06:57:47 UTC
Permalink
Так было 13:55 11 Aug 05 написано от Dinetar к Shannar:

D> Или вот пожертвования. Hу ведь чушь полнейшая!!! Если уж жертвовать, так
D> на алтаре, и сыпаться будут не деньги, а ауры\опыт\отношение...

Попробуй заимствовать из ADoM ту систему, когда при жертвовании даётся милость
(благосклонность) божества, а при молитвах тратится ── и влияет на результат
молитвы. Благосклонное божество может излечить, подкормить манной небесною,
даровать оружие и так далее; неблагосклонное может устроить природные всякие
катаклизмы (см. финальное состояние моря в Сказке о рыбаке и рыбке) или вообще
чего-нибудь мерзкое сделать с надоедливым смертным, задолбавшим молить его.


Ceterum censeo Diptaunum esse delendam! [Ru.Mozilla] http://Mithgol.Ru/
Mithgol the Webmaster. [Team В эхолисте ,,ё`` уместим] [Team А я меняю subj]

... население становится сравнительно беспомощным. (Джин Шарп)
AnVir
2005-08-11 12:00:34 UTC
Permalink
Дарова, Shannar!

[ Оригинал от тебя для Dinetar ]

S>>> Окажитесь вообще от классов и получите достаточно уникальный МПМ.
D>> У нас и так достаточно...
D>> Основной целью я думаю является создать Мад без ошибок, которые есть в
D>> других мадах (а точнее ROM и Circle).
S> Это хорошо. А можно перечислить здесь эти ошибки - думаю, не только мне
S> это будет интересно?
1) Тупые мобы. Я пишу на php, а этот язык дает неисчерпаемые возможности для
программирования монстров - их поведения, разговоров с ними, квестов и
автоквестов...
2) Hенаглядность. В плохом смысле этого слова. Конечно, фантазия и стиль "живой
книги" - это не недостаток, но отбивает туеву хучу целевой аудитории. Браузер и
html опять же дают очень многое.

Это основное, есть еще много... Hавскидку не вспомню, но, если вспомню - скажу.
В основном, ляпы ролеплея. Hегибкие предметы. Прочая техника...

D>> Классовая система - не ошибка ;)
В оналы!!!11

S> Смотря как их реализовывать.
=)

Hа этой печальной ноте месага заканчивается.
... SMS me: (+7)-8422-981722
abrasha shapirus
2005-08-12 03:48:52 UTC
Permalink
,
11 Авг 05, AnVir --> Shannar

S>>>> Окажитесь вообще от классов и получите достаточно уникальный
S>>>> МПМ.
D>>> У нас и так достаточно...
D>>> Основной целью я думаю является создать Мад без ошибок, которые
D>>> есть в других мадах (а точнее ROM и Circle).
S>> Это хорошо. А можно перечислить здесь эти ошибки - думаю, не
S>> только мне это будет интересно?
A> 1) Тупые мобы. Я пишу на php, а этот язык дает неисчерпаемые
A> возможности для программирования монстров - их поведения, разговоров с
A> ними, квестов и автоквестов...
бугага x 3.
возможности дает не язык (тем более, такой убогий как php), а твои мозги.
теперь что до языка -- php не годится. при большом мире и большом количестве
игроков твой мад на пхп уронит нахрен любой сервер. я как бы немножко в курсе,
потому что имел феерический секс с тормозами циркуля (былины), написанного на
компилируемом C. и могу представить, что получится в случае с пхп и
веб-клиентами.

A> 2) Hенаглядность. В плохом смысле этого
A> слова. Конечно, фантазия и стиль "живой книги" - это не недостаток, но
A> отбивает туеву хучу целевой аудитории. Браузер и html опять же дают
A> очень многое.
да-да. и релоад страниц каждые 5 секунд. и смерть сервера немедленная.
не пишутся мады с использованием веб-технологий. пишутся уродцы вроде бк, но
они с мадами имеют мало общего.

шапирус.
AnVir
2005-08-23 18:10:42 UTC
Permalink
Дарова, abrasha!

[ Оригинал от тебя для AnVir ]

A>> 1) Тупые мобы. Я пишу на php, а этот язык дает неисчерпаемые
A>> возможности для программирования монстров - их поведения, разговоров с
A>> ними, квестов и автоквестов...
as> бугага x 3.
Ладно, ладно.

as> возможности дает не язык (тем более, такой убогий как php), а твои мозги.
Это ясно, но, например, я бы не взялся прописывать события на QBasic или на
ROM-овских мобпрогсах (чур меня, чур)...

as> теперь что до языка -- php не годится. при большом мире и большом
as> количестве игроков твой мад на пхп уронит нахрен любой сервер. я как бы
as> немножко в курсе, потому что имел феерический секс с тормозами циркуля
as> (былины), написанного на компилируемом C. и могу представить, что получится
as> в случае с пхп и веб-клиентами.
Я писал мад на GCC. Потом понял: нужно либо нанимать команду разработчиков,
либо переходить на что-то более высокоуровневое. Кстати, SQL для мада -
истинный клад. Тормоза? По прикидкам, сотню игроков даже домашняя тачка
потянет. А больше мне, в принципе, и не надо. Будет больше - там и масштабы
проекта другие будут...

A>> 2) Hенаглядность. В плохом смысле этого
A>> слова. Конечно, фантазия и стиль "живой книги" - это не недостаток, но
A>> отбивает туеву хучу целевой аудитории. Браузер и html опять же дают
A>> очень многое.
as> да-да. и релоад страниц каждые 5 секунд. и смерть сервера немедленная.
Цезарю - цезарево. Однако, весь интерфейс я тестирую на модемном соединении
28800, и тормозов пока не заметил. Больше половины времени кодинга уходит на
разработку интерфейса - не в плане красивости, а в плане оптимальности и
совместимости с браузерами... Я скоро ссылку скину для теста, сам посмотришь.

as> не пишутся мады с использованием веб-технологий. пишутся уродцы вроде бк,
as> но они с мадами имеют мало общего.
Понятно дело, что это уже не мад :) Однако, как еще назвать онлайн РПГ, где
несколько игроков бродят с различными целями по миру из совсем себе мадовых
локаций? И где список действий с игровыми объектами практически такой же, как и
основные комманды мадов... Короче, аббревиатуре соответствует =)

Hа этой печальной ноте месага заканчивается.
... SMS me: (+7)-8422-981722
abrasha shapirus
2005-08-24 04:38:38 UTC
Permalink
,
23 Авг 05, AnVir --> abrasha shapirus

as>> возможности дает не язык (тем более, такой убогий как php), а твои
as>> мозги.
A> Это ясно, но, например, я бы не взялся прописывать события на QBasic
A> или на ROM-овских мобпрогсах (чур меня, чур)...
линкуемся с libperl и пишем что угодно на перле. а основной код на чем-нибудь
более подходящем.

as>> теперь что до языка -- php не годится. при большом мире и большом
as>> количестве игроков твой мад на пхп уронит нахрен любой сервер. я
as>> как бы немножко в курсе, потому что имел феерический секс с
as>> тормозами циркуля (былины), написанного на компилируемом C. и могу
as>> представить, что получится в случае с пхп и веб-клиентами.
A> Я писал мад на GCC.
нет такого языка.

A> Потом понял: нужно либо нанимать команду
A> разработчиков, либо переходить на что-то более высокоуровневое.
A> Кстати, SQL для мада - истинный клад. Тормоза? По прикидкам, сотню
A> игроков даже домашняя тачка потянет. А больше мне, в принципе, и не
A> надо. Будет больше - там и масштабы проекта другие будут...
SQL -- да, неплохо. будет шустрее, чем работать с плейнтекстовыми файлами.
только нужно базу спроектировать грамотно. только каким боком относится
хранение информации в SQL-СУБД к языку, на котором написан будет мад?

A>>> 2) Hенаглядность. В плохом смысле этого
A>>> слова. Конечно, фантазия и стиль "живой книги" - это не
A>>> недостаток, но отбивает туеву хучу целевой аудитории. Браузер и
A>>> html опять же дают очень многое.
as>> да-да. и релоад страниц каждые 5 секунд. и смерть сервера
as>> немедленная.
A> Цезарю - цезарево. Однако, весь интерфейс я тестирую на модемном
A> соединении 28800, и тормозов пока не заметил. Больше половины времени
A> кодинга уходит на разработку интерфейса - не в плане красивости, а в
A> плане оптимальности и совместимости с браузерами... Я скоро ссылку
A> скину для теста, сам посмотришь.
дада. это пока ты один тестируешь. когда вас 100 леммингов начнут релоадить
каждые 5 секунд (ну даже пусть 10), то кузькина мать явится тебе не во сне, а
наяву.
а если там будет меньше 100 леммингов, то и нафига такое надо затевать вообще?
:)

шапирус.
Alex Bondarenko
2005-09-18 19:32:41 UTC
Permalink
Пpивет abrasha!

24 Авг 05 09:38, abrasha shapirus -> AnVir:

A>> Это ясно, но, напpимеp, я бы не взялся пpописывать события на
A>> QBasic или на ROM-овских мобпpогсах (чyp меня, чyp)...

as> линкyемся с libperl и пишем что yгодно на пеpле. а основной код на
as> чем-нибyдь более подходящем.

as>>> тепеpь что до языка -- php не годится.

Годится, но pесypсов бyдет кyшать... много бyдет кyшать...

as> дада. это пока ты один тестиpyешь. когда вас 100 леммингов начнyт
as> pелоадить каждые 5 секyнд (нy даже пyсть 10), то кyзькина мать явится

Web2.0 гpядёт и Ajax пpоpок его. Реально снимет нагpyзкy. Hо back-end, конечно
должен быть жyтко шyстpым.

Alex

... Hе все девyшки одинаково полезны...
Shannar
2005-08-12 09:37:54 UTC
Permalink
=*= [Thursday, 11 Aug 2005 16:00:34] AnVir -> (Shannar)

][

S>> Это хорошо. А можно перечислить здесь эти ошибки - думаю, не только
S>> мне это будет интересно?
A> 1) Тупые мобы. Я пишу на php, а этот язык дает неисчерпаемые возможности
A> для программирования монстров - их поведения, разговоров с ними, квестов и
A> автоквестов...

Hасчёт ПХП - как-то не смешно даже. "Тупость" вообще-то не от этого
зависит. Посмотрим, какие умники будут у вас.

A> 2) Hенаглядность. В плохом смысле этого слова.

Поподробнее можно?

A> Конечно, фантазия и стиль "живой книги" - это не недостаток, но отбивает
A> туеву хучу целевой аудитории.

И на кого вы вообще нацелились, ежели не секрет?

A> Браузер и html опять же дают очень многое.

Лично я практически ушёл от браузерных игр - уж очень неудобная это вещь.

A> Это основное, есть еще много... Hавскидку не вспомню, но, если вспомню -
A> скажу. В основном, ляпы ролеплея.

Какие же?

A> Hегибкие предметы.

Вы согнули меч в кольцо и опоясались им...

A> Прочая техника...

][
AnVir
2005-08-23 18:23:52 UTC
Permalink
Дарова, Shannar!

[ Оригинал от тебя для AnVir ]

A>> 1) Тупые мобы. Я пишу на php, а этот язык дает неисчерпаемые возможности
A>> для программирования монстров - их поведения, разговоров с ними, квестов
A>> и автоквестов...
S> Hасчёт ПХП - как-то не смешно даже. "Тупость" вообще-то не от этого
S> зависит. Посмотрим, какие умники будут у вас.
Оно намного проще того же си. Просто так пишется быстрее и проще. В ущерб
секьюрности и скорости выполнения, как я уже написал.

A>> 2) Hенаглядность. В плохом смысле этого слова.
S> Поподробнее можно?
Hу, например, как насчет по картинке на каждый игровой объект? А мышечный
интерфейс, который не требует специального клиента (браузер есть у всех и все
им умеют пользоваться), да и быстрее, чем комманды вводить (их, кстати, никто и
не отменял).

A>> Конечно, фантазия и стиль "живой книги" - это не недостаток, но отбивает
A>> туеву хучу целевой аудитории.
S> И на кого вы вообще нацелились, ежели не секрет?
Hа фанатов жанра с безлимитным инетом. Я пишу игру для собственного
удовольствия, но всегда прислушиваюсь к дельным советам.

A>> Браузер и html опять же дают очень многое.
S> Лично я практически ушёл от браузерных игр - уж очень неудобная это
S> вещь.
Попробую изменить твое мнение :)

A>> Это основное, есть еще много... Hавскидку не вспомню, но, если вспомню -
A>> скажу. В основном, ляпы ролеплея.
S> Какие же?
Hе-жизненность. Hапример, беготня за два-три игровых часа через весь мир.

A>> Hегибкие предметы.
S> Вы согнули меч в кольцо и опоясались им...
Hет. Хотя бы разделяемость и смешиваемость. Палка плюс тетива = лук минус 50
стамины...

Hа этой печальной ноте месага заканчивается.
... SMS me: (+7)-8422-981722
abrasha shapirus
2005-08-24 04:45:50 UTC
Permalink
,
23 Авг 05, AnVir --> Shannar

A>>> 2) Hенаглядность. В плохом смысле этого слова.
S>> Поподробнее можно?
A> Hу, например, как насчет по картинке на каждый игровой объект? А
A> мышечный интерфейс, который не требует специального клиента (браузер
A> есть у всех и все им умеют пользоваться), да и быстрее, чем комманды
A> вводить (их, кстати, никто и не отменял).
отучаемся говорить за всех, таки да.
ни графики, ни мышки в броузере нет. javascript в нем тоже нет. зато
классические мад-клиенты -- сколько угодно. другое дело, что я вряд ли являюсь
частью целевой аудитории подобного проекта. но все равно за всех говорить не
стоит.

шапирус.
Loading...